ed’sEXPÉRIENCES & INTELLIGENCEEntrons en immersion ↗
ED’S · IMMERSION HORLOGÈRE

La transmission
est notre mission.

Des gestes risquent de disparaître faute d’être transmis.
Nous avons décidé d’agir : les recueillir, les documenter
et préparer leur transmission aux générations suivantes.

Explorer notre démarche ↗
CONÇU POUR LES MAINS.
PENSÉ POUR VOTRE MAISON.
01 — LE GESTE AUGMENTÉ
LE TEMPS DES RÊVES · PROTOTYPES UNITY & VR
EXPLORER ↓
INTERACTIONS MANUELLES✦MANIPULATION D’OUTILS✦ADAPTÉ À VOTRE MAISON✦TRANSMISSION DES SAVOIR-FAIRE
01 / L’INTELLIGENCE DU GESTEVR & INTERACTIONS NATURELLES

Le savoir-faire
commence au bout des doigts.

L’horlogerie s’apprend par le regard.
Elle se comprend par le geste.
Nous développons la rencontre des deux.

Vue de l’expérience VR horlogère Le Temps des RêvesEXTRAIT DE VOTRE UNIVERS VR · LE TEMPS DES RÊVES
01

La main devient l’interface.

Saisir une pièce, la tourner, l’examiner sous un autre angle. Nous plaçons les interactions manuelles au cœur de l’expérience.

02

L’outil prolonge le geste.

Manipuler les outils dans l’environnement virtuel, comprendre leur rôle et construire des séquences adaptées au savoir-faire à transmettre.

03

Votre métier donne le rythme.

Les interactions suivent vos usages : découvrir, s’entraîner, démontrer. Le scénario sert la compréhension et la justesse du geste.

Les interactions et les outils sont définis avec votre maison, selon l’expérience et les équipements retenus.

LE TEMPS DES RÊVES / LES PROTOTYPES EN MOUVEMENTRENDU UNITY · RECONSTRUCTION · CAPTATION

Du mouvement horloger
à la mémoire du geste.

Voir le mécanisme. Manipuler.
Reconstituer. Transmettre.

31 SECONDES / SIMULATION, RECONSTRUCTION ET CAPTATION

Le savoir-faire prend une nouvelle dimension.

Le film associe un court plan du mécanisme animé, une manipulation dans le simulateur, la reconstruction des mains et une prise réelle à l’établi. Dans la simulation, suivez le pont d’ancre depuis sa prise aux brucelles jusqu’à la validation verte du placement. L’action est présentée en continu, à sa vitesse d’origine ; la pose est assistée par le simulateur. Chaque extrait est identifié : ils montrent des briques distinctes du projet, sans prétendre à une démonstration intégrée ou synchronisée.

Montage sans son, à partir des médias réels du projet. Le suivi des outils est présenté en lecture condensée. Les fonctions et les usages pédagogiques restent en cours de prototypage.

Le projet client est présenté anonymement comme « Grande Maison Horlogère ». Le film ne constitue pas une mesure de précision, de performance en casque ou d’efficacité pédagogique.

RECHERCHE & PROTOTYPAGE / CAPTATIONDU GESTE RÉEL À SA TRANSMISSION

Un geste passe.
Le savoir peut rester.

Vidéo, JSON, restitution 3D.
Un même geste, plusieurs façons de transmettre.

PRÉSERVER LES GESTES QUI RISQUENT DE DISPARAÎTRE

Nous avons décidé d’agir.

Derrière chaque geste, il y a une personne, une expérience et un savoir qui mérite d’être transmis.

Certains gestes techniques risquent de se perdre lorsque celles et ceux qui les maîtrisent cessent leur activité sans avoir pu les transmettre. Une description écrite ne suffit pas toujours à en conserver la richesse : la position des doigts, l’usage de l’outil, le rythme et les décisions de l’artisan font partie du savoir-faire.

Un des objectifs de notre projet de captation est de recueillir ces gestes avec les professionnels, de les documenter et de préparer leur réutilisation en formation. La vidéo conserve le contexte, les données de mouvement rendent possible une relecture numérique et la 3D ouvre d’autres points de vue.

Préserver une trace du geste, avec les explications de celui qui le maîtrise, pour donner à d’autres les moyens de l’apprendre.

Une mission de transmission portée par un prototype en développement. La captation se construit avec les personnes concernées ; les conditions de conservation, d’accès et de partage des ressources sont à définir pour chaque projet.
LE PROJET CENTRAL D’ED’S

Capturer le geste. Transférer ses données. Préparer leur partage et leur réutilisation.

Un geste technique ne se résume pas à une suite d’instructions. Il associe une posture, une trajectoire, un outil et un moment d’action. Notre prototype explore la manière de conserver ces informations pour créer, à terme, une base de gestes réutilisables en formation et en VR.

La démarche part de captations vidéo sous plusieurs angles. Les mouvements des mains sont reconstruits et les outils sont suivis, puis les données sont préparées pour une restitution dans Unity. L’expertise du formateur reste au cœur de l’explication et de la validation.

UNE CHAÎNE EN COURS D’EXPÉRIMENTATION
  1. 01

    Observer

    Filmer le geste sous plusieurs angles.

  2. 02

    Reconstruire

    Extraire les repères des mains et suivre les outils.

  3. 03

    Rejouer

    Préparer la restitution des mouvements dans Unity.

  4. 04

    Transmettre

    Construire les séquences pédagogiques avec les experts.

AU CŒUR DU PROJET / LE TRANSFERT DES DONNÉES DE MOUVEMENT

Le geste ne doit pas
rester dans un seul outil.

L’ambition : partager facilement un geste capté, le documenter et le réutiliser dans différents supports de formation.

Une captation prend toute sa valeur lorsqu’elle peut circuler. ED’S travaille sur une chaîne qui relie l’enregistrement du geste à ses données et à sa restitution : le formateur peut ainsi envisager plusieurs usages d’une même séquence, selon le public et l’objectif pédagogique.

01 / VIDÉO

Montrer et expliquer.

Conserver le contexte de l’opération, revoir une manipulation, faire pause et commenter une séquence avec l’expert.

Des vidéos de captation et de contrôle existent dans le prototype.
02 / JSON

Échanger les mouvements.

Transmettre des données structurées de mouvement ou de maillage pour les relire et les intégrer dans un autre outil compatible avec le format retenu.

Des enregistrements JSON existent. Le schéma, le repère et la cadence doivent accompagner le fichier.
03 / ANIMATION 3D

Rejouer et réutiliser.

Restituer les mouvements dans une scène 3D, observer le geste sous un autre angle et préparer son intégration dans un parcours immersif.

Des données de maillage et des composants de relecture Unity sont présents. Un export universel d’animation n’est pas encore validé.
Notre objectif : un geste capté, des ressources partageables.

Associer à chaque séquence sa vidéo, ses données de mouvement et les explications métier nécessaires, pour faciliter le transfert entre professionnels, formateurs et concepteurs d’expériences VR.

La simplification du partage, le conditionnement des fichiers et les exports d’animation font partie des travaux en cours. La présence d’un fichier JSON ne garantit pas sa compatibilité automatique avec tous les logiciels 3D.
DANS L’ATELIER · CAPTURES RÉELLES DU PROTOTYPE

Du geste filmé
au support de transmission.

Des images issues de nos essais de septembre 2026. Les repères techniques sont conservés pour montrer ce que le prototype cherche à observer.

LE PROTOTYPE EN MOUVEMENT / 18 SECONDES

Observer l’action, expliquer le geste.

Une vue de dessus de l’établi montre les mains qui manipulent le mouvement horloger et les outils. Les axes colorés, les identifiants et la frise rendent visibles les essais de suivi des outils au fil de l’action. L’extrait conserve les décalages et les interruptions du prototype.

Essai du 5 septembre 2026 · Extrait de diagnostic condensé, à cadence réduite : l’horodatage affiché correspond au temps de la prise source. Vidéo sans son, lecture à la demande.
Pour la formation horlogère

Faire pause sur une manipulation, revenir sur le choix d’un outil et décomposer l’action avec le formateur : la vidéo aide à expliquer ce qu’un simple texte laisse difficilement voir. L’objectif à terme est de relier ces séquences à des gestes documentés, puis de préparer leur réutilisation dans les parcours de formation et en VR.

Les mains sont visibles dans la prise réelle ; les annotations de cet extrait portent sur les outils. La reconstruction 3D des mains constitue un autre volet du prototype. Les repères affichés ne sont pas une mesure de précision certifiée.

Vue en maillage des deux mains reconstruites à partir de la prise d’Eddy du 5 septembre 2026, à 20,016 secondes
DU GESTE RÉEL À SA REPRÉSENTATION 3D

La pose devient une ressource numérique.

Cette vue utilise le maillage des mains reconstruit à partir de la même prise que la vidéo. Les triangles rendent visible la surface numérique des mains : une base pour préparer leur restitution dans un environnement immersif.

Pose à t = 20,016 s de la prise source, correspondant au moment montré sur l’affiche de la vidéo. Vue fixe de visualisation issue du fichier de maillage MANO ; elle n’est pas synchronisée avec la lecture et ne constitue pas une capture dans un casque VR.
Un lien concret vers la transmission

La vidéo conserve le contexte métier ; la représentation 3D permet d’envisager l’observation du geste sous un autre angle. Le scénario, les annotations et la validation du formateur donnent ensuite du sens à ces données.

Mains manipulant un mouvement horloger sur un tapis vert, avec des axes colorés sur les outils, des annotations et une chronologie en bas d’image
01 / RELIER LE GESTE À L’OUTIL

Replacer la manipulation dans son contexte.

Cette vue de travail associe l’opération horlogère aux annotations des outils : identifiants, axes et états estimés. Elle rend visibles les essais de suivi, y compris leurs décalages et leurs pertes. L’objectif pédagogique est de relier le choix de l’outil à l’action à commenter avec l’expert.

Essai du 5 septembre 2026 · Capture à t = 20 s de la prise source · Les valeurs affichées sont des sorties de diagnostic, pas une précision certifiée.
Frise temporelle du prototype avec une ligne par identifiant d’outil et des intervalles colorés sur environ 130 secondes
02 / PRÉPARER LE DÉCOUPAGE PÉDAGOGIQUE

Passer d’une prise à des séquences.

La frise rassemble les intervalles produits par le suivi sur la prise. Elle sert de support de contrôle pour comparer la chronologie aux images, repérer les interruptions et préparer un découpage. Le nom de l’outil, le sens du geste et les étapes métier restent à annoter et à valider avec le professionnel.

Essai du 5 septembre 2026 · Frise de diagnostic · Une barre ne constitue pas à elle seule la preuve d’un geste correctement identifié.
LA VALEUR AJOUTÉE RECHERCHÉE POUR LA FORMATION HORLOGÈRE

Observer à nouveau. Décomposer avec l’expert. Préparer la réutilisation. Ces essais visent à transformer une captation ponctuelle en ressources que l’on pourra commenter, organiser par étape et, à terme, restituer en VR. Ils complètent le rôle du formateur et la pratique en atelier.

Captures de travail extraites des essais réels, sans reconstitution illustrative. Elles montrent des états ponctuels du prototype, et ne démontrent ni un suivi continu, ni une reconnaissance autonome de tous les outils, ni un gain d’apprentissage mesuré. Le projet client reste présenté sous l’appellation « Grande Maison Horlogère ».

ÉLÉMENTS EXISTANTS

Des premières briques concrètes.

Des rushes multicaméras, des sessions de mouvements enregistrées, des vidéos de contrôle et des composants de restitution des mains et des outils dans Unity.

TRAVAUX EN COURS

Fiabiliser et structurer.

Le suivi reste interrompu lorsque des éléments sont masqués. L’identification et le découpage des séquences peuvent nécessiter une annotation humaine. La rotation complète des outils autour de leur axe n’est pas mesurée.

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

Une bibliothèque à construire.

Relier les gestes à des outils, des étapes et des explications métier, pour préparer des ressources que les formateurs pourront mobiliser et enrichir.

Prototype de recherche et de développement. La continuité du suivi, la précision et les apports pédagogiques restent à évaluer. Les images VR présentées plus haut illustrent un autre volet du prototype : la simulation des manipulations horlogères.

Échanger sur un geste à transmettre ↗
02 / DE L’IDÉE À L’IMMERSIONLE TEMPS DES RÊVES × ED’S

L’exception ne se raconte pas.
Elle s’expérimente.

Des prototypes à découvrir.
Des usages à construire avec vous.

PROTOTYPE HORLOGER / VR

Grande Maison
Horlogère.

Entrer dans l’univers.
Aller au contact du savoir-faire.

Le projet « Grande Maison Horlogère » explore la découverte d’un mouvement et les interactions avec les pièces et les outils. Présenté anonymement, ce prototype ouvre un échange concret sur les usages possibles de l’immersion et de la formation.

Demander à tester ↗Périmètre de la démonstration et équipement à confirmer ensemble.
✦✦
GRANDE MAISON HORLOGÈRE DÉMONSTRATION ED’SÉVOCATION GRAPHIQUE · VISUELS PROJET À INTÉGRER
03 / VOTRE IDENTITÉ, NOTRE POINT DE DÉPARTADAPTABLE PAR CONCEPTION

Votre maison.
Votre rythme.
Votre expérience.

Passer rapidement de l’intention
à un premier usage concret.

Nous adaptons les contenus, les interactions et la direction artistique à votre univers. Un premier périmètre ciblé permet d’avancer vite, puis d’enrichir l’expérience au fil des usages.

Cadrons votre première expérience ↗
UNE BASE. VOTRE SIGNATURE.
✦
La transmission, au plus près du geste.

Un scénario pédagogique, des pièces à manipuler et des outils à prendre en main.

VOS CONTENUSVOTRE UNIVERSVOS GESTES
Illustration des axes de personnalisation.
01 — CADRER

Un usage bien choisi.

Un objectif, un public, un scénario. Le périmètre utile pour commencer.

02 — ADAPTER

Une base qui accélère.

Vos contenus et votre identité intégrés aux interactions retenues.

03 — METTRE EN PLACE

Tester. Ajuster. Déployer.

Une première expérience à éprouver avec vos équipes, puis à faire évoluer.

04 / FORMATION PROFESSIONNELLELE TEMPS DES RÊVES · ÉCOLES & ENTREPRISES

Comprendre le mouvement.
Apprendre par le geste.

Écoles, centres de formation,
équipes métier et réseaux de vente.

Manipulation d’outils sur un mouvement dans le prototype VR horloger
LE TEMPS DES RÊVESLe savoir horloger,
en immersion.
Le Temps des RêvesVERSION ÉDUCATIVE
Écoles & formation professionnelle
UN PROJET VR, UNE DÉCLINAISON PÉDAGOGIQUE

Transformer l’immersion en un parcours qui fait progresser.

La version formation du Temps des Rêves décline notre projet horloger pour les écoles et les professionnels : découvrir les composants, comprendre leur fonction et aborder les manipulations dans un environnement virtuel guidé.

Nous construisons avec les formateurs les objectifs, la progression, les consignes et les temps de débrief. La VR complète les supports pédagogiques et la pratique en atelier.

Construire votre parcours ↗
01 / OBSERVER

Voir et comprendre.

Explorer le mouvement, identifier une pièce et relier sa forme à sa fonction.

02 / MANIPULER

Faire pour apprendre.

Prendre en main les interactions et les outils, selon le scénario pédagogique.

03 / ÉCHANGER

Mettre des mots sur le geste.

Revenir avec le formateur sur les choix, les difficultés et les points à approfondir.

Objectifs, modalités d’évaluation et équipements définis au cadrage. Les modules et leur disponibilité sont précisés dans la proposition de formation.

05 / ANIMATIONS EN PRÉSENTIELVR & CULTURE HORLOGÈRE
UNE RENCONTRE. UNE IMMERSION. UN SOUVENIR.

L’horlogerie se partage.
Faisons-en un événement.

Une expérience VR accompagnée,
au cœur de votre rencontre.

Nous concevons des animations qui associent découverte horlogère, immersion et échanges en présentiel. Le parcours s’adapte à votre public, au lieu et au rythme de l’événement.

Imaginer votre animation ↗
01

Maisons & boutiques

Une découverte immersive pour enrichir une présentation, une rencontre client ou un lancement.

02

Écoles & journées découverte

Faire entrer un public dans les métiers horlogers avec une démonstration et un échange pédagogique.

03

Séminaires & événements

Un atelier qui alterne passage en VR, observation et temps de partage autour du savoir-faire.

UN FORMAT CADRÉ AVEC VOUS

Public & durée

→

Espace & matériel

→

Accueil & accompagnement

→

Rotation & débrief

06 / VR & RÉALITÉ AUGMENTÉEPROTOTYPES · PROJETS EN COURS
EXPLORER DE NOUVEAUX MODES DE TRANSMISSION

L’immersion ouvre
de nouvelles voies.

Parlons de vos usages ↗

La VR pour explorer un univers.
L’AR pour envisager un accompagnement au plus près du réel.

Nos travaux en réalité virtuelle portent sur la compréhension du mouvement horloger et les interactions avec les pièces et les outils. Les scènes Unity constituent une base de prototypage, à éprouver sur les équipements retenus.

Nous avançons aussi sur la réalité augmentée dans des lunettes. Cette piste explore la place de repères visuels et de consignes dans l’environnement réel de travail. Le choix du dispositif, les interactions et les scénarios restent à développer et à valider.

La partie AR est un projet en cours. Aucune compatibilité avec un modèle de lunettes, précision de guidage ou disponibilité commerciale n’est annoncée à ce stade.

VR / EXPLORER

Comprendre en immersion.

Observer un mécanisme, découvrir ses composants et expérimenter des manipulations dans un environnement virtuel.

AR / EXPÉRIMENTER

Relier le numérique au réel.

Étudier comment des lunettes pourraient apporter des indications utiles pendant l’observation ou l’apprentissage d’une opération.

TRANSMISSION / ÉVALUER

Partir du besoin métier.

Définir avec les professionnels ce qui mérite d’être montré, puis évaluer la lisibilité, le confort et l’utilité pédagogique du dispositif.

Visuel Meta du casque et de son module déporté
IMMERSION · ÉQUIPEMENT

Le geste au cœur
de l’expérience.

Visuel Meta. Nos prototypes explorent les interactions avec les mains et les outils. Le matériel retenu et sa compatibilité seront précisés pour chaque projet.

07 / INTELLIGENCE ARTIFICIELLEADAPTATION · INTÉGRATION · SÉCURITÉ

Adopter l’IA.
Garder la maîtrise.

Un accompagnement pour les entreprises,
de l’usage métier au déploiement.

De nouvelles possibilités.
De nouvelles responsabilités.

Vos équipes doivent s’adapter à des outils qui évoluent vite. Nous vous aidons à choisir les usages utiles, organiser les contenus et intégrer l’IA dans vos méthodes de travail, avec des règles claires pour les données et les utilisateurs.

01 / CADRAGE

Choisir où commencer.

Identifier les tâches à améliorer, les utilisateurs, les données nécessaires et les critères de réussite. Prioriser un premier cas d’usage réaliste.

  • Analyse des usages métier
  • Périmètre et feuille de route
  • Pilote sur un objectif mesurable
02 / INTÉGRATION

Relier l’IA à votre réalité.

Concevoir des assistants documentaires et des automatisations à partir de vos contenus validés, en tenant compte de votre système d’information.

  • Recherche dans vos documents
  • Connexions aux outils existants
  • Réponses reliées à leurs sources
03 / PROTECTION

Encadrer les accès et les données.

Définir les informations utilisables, les droits d’accès, les conditions d’hébergement et de conservation avec vos responsables métier et SI.

  • Données sensibles et minimisation
  • Gestion des accès et traçabilité
  • Tests et validation humaine
04 / ADOPTION

Faire évoluer les pratiques.

Accompagner les équipes dans l’utilisation des outils et la vérification des résultats. Ajuster le dispositif selon les retours terrain.

  • Formation et règles d’usage
  • Contrôle de la qualité des réponses
  • Suivi et amélioration du pilote
DES PREMIERS USAGES CONCRETS

Assistant de connaissance produit

Recherche documentaire interne

Aide à la préparation commerciale

Création de supports de formation

Le guide de ce site reste une démonstration interactive. La connexion IA et vos données seront ajoutées dans une prochaine étape.
ED’S / QUI NOUS SOMMESPÉDAGOGIE · DÉVELOPPEMENT · EXPÉRIENCE

Transmettre les savoirs.
Faire vivre les gestes.

La transmission est notre mission. Face au risque de disparition de certains gestes métier, ED’S a décidé d’agir : associer ingénierie pédagogique, captation et exploration immersive pour préserver une trace des savoir-faire et préparer leur transmission.

Dans l’horlogerie comme dans la formation, nous partons des personnes, de leurs gestes et de leurs besoins. Nos prototypes VR, nos travaux de captation et nos projets AR traduisent cette volonté d’innover. L’accompagnement en IA prolonge cette démarche auprès des entreprises.

Retrouver ED’S sur LinkedIn ↗
LE FOND

Structurer un savoir.

Transformer la connaissance métier en objectifs, en contenus et en scénarios clairs.

L’EXPÉRIENCE

Donner envie de comprendre.

Créer un univers et des interactions qui servent le message et l’apprentissage.

LA TECHNIQUE

Construire et faire évoluer.

Relier les contenus aux applications, éprouver un premier usage et adapter la solution.

LE JOURNAL ED’SNOTES D’INNOVATION & COULISSES

Montrer le chemin.
Partager ce qui compte.

Des repères pour comprendre
nos choix de conception.

NOTE DE CONCEPTION · VR

Ce qu’une démonstration
doit rendre visible.

Lire la note +

Une expérience immersive se comprend mieux lorsqu’on montre une action précise. Dans notre prototype horloger, les repères de prise, l’approche de l’outil et les zones de dépôt permettent de suivre l’intention de l’utilisateur.

Un bon extrait donne à voir l’objet, l’action et son résultat. Les captures de travail conservent parfois des repères techniques utiles pour expliquer le fonctionnement ; une version de présentation peut ensuite alléger l’interface.

Nous distinguons ce que l’image montre des performances qui nécessitent des tests : une interaction visible ne suffit pas à annoncer une précision chiffrée.

NOTE DE MÉTHODE · IA

Un usage utile,
des données maîtrisées.

Lire la note +

Le point de départ d’un projet IA est une tâche métier concrète : retrouver une information produit, préparer une réponse ou organiser des supports de formation.

Le cadrage identifie les utilisateurs, les contenus autorisés, les accès et les critères d’évaluation. Un premier pilote permet de vérifier la qualité des réponses avec les personnes qui utiliseront réellement l’outil.

Les conditions d’hébergement et de conservation des données, les responsabilités et la validation humaine font partie de la conception.

Repères complémentaires : CNIL ↗
NOTRE ÉCOSYSTÈMENOS FINANCEURS

Avancer ensemble.
Faire grandir la transmission.

VOTRE PROCHAINE EXPÉRIENCE COMMENCE ICI

Prenons le temps
d’aller plus loin.

Une idée, un défi, une première intuition.
Quelques mots suffisent pour commencer.

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