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Du geste aux données.
Garder une trace vivante.

BÊTA
DU GESTE RÉEL À SA REPRÉSENTATION NUMÉRIQUE

Un geste filmé.
Des ressources pour transmettre.

Eddy réalise le geste à l’établi. La vidéo présente ensuite la reconstruction de ses mains, accompagnée d’une brucelle animée, puis les quatre vues de la captation. Ces supports permettent d’observer l’action et de la décomposer avec un formateur.

Essais du 5 septembre 2026 · Montage sans son. La brucelle est une animation de présentation guidée par les mains et les images, avec une repose ajustée visuellement ; elle ne démontre pas un suivi 3D mesuré de l’outil. Les outils posés sont représentés de façon simplifiée. La connexion à la VR reste en développement.
PRÉSERVER LES GESTES QUI RISQUENT DE DISPARAÎTRE

Nous avons décidé d’agir.

Derrière chaque geste, il y a une personne, une expérience et un savoir qui mérite d’être transmis.

Pourquoi et comment préserver le geste

Certains gestes techniques risquent de se perdre lorsque celles et ceux qui les maîtrisent cessent leur activité sans avoir pu les transmettre. Une description écrite ne suffit pas toujours à en conserver la richesse : la position des doigts, l’usage de l’outil, le rythme et les décisions de l’artisan font partie du savoir-faire.

Un des objectifs de notre projet de captation est de recueillir ces gestes avec les professionnels, de les documenter et de préparer leur réutilisation en formation. La vidéo conserve le contexte, les données de mouvement rendent possible une relecture numérique et la 3D ouvre d’autres points de vue.

Préserver une trace du geste, avec les explications de celui qui le maîtrise, pour donner à d’autres les moyens de l’apprendre.

Une mission de transmission portée par un prototype en développement. La captation se construit avec les personnes concernées ; les conditions de conservation, d’accès et de partage des ressources sont à définir pour chaque projet.
LE PROJET CENTRAL D’ED’S

Capturer le geste. Transférer ses données. Préparer leur partage et leur réutilisation.

Conserver le contexte du geste et préparer sa réutilisation en formation, avec ou sans VR.

Méthode et limites

Un geste technique ne se résume pas à une suite d’instructions. Il associe une posture, une trajectoire, un outil et un moment d’action. Notre prototype explore la manière de conserver ces informations pour créer, à terme, une base de gestes réutilisables en formation et en VR.

La démarche part de captations vidéo sous plusieurs angles. Les mouvements des mains sont reconstruits. Le suivi des outils reste expérimental ; la visualisation actuelle utilise une brucelle animée à partir de la main droite. Les données sont préparées pour une restitution dans Unity. L’expertise du formateur reste au cœur de l’explication et de la validation.

UNE CHAÎNE EN COURS D’EXPÉRIMENTATION
  1. 01

    Observer

    Filmer le geste sous plusieurs angles.

  2. 02

    Reconstruire

    Reconstruire les mains et expérimenter la représentation des outils.

  3. 03

    Rejouer

    Préparer la restitution des mouvements dans Unity.

  4. 04

    Transmettre

    Construire les séquences pédagogiques avec les experts.

AU CŒUR DU PROJET / LE TRANSFERT DES DONNÉES DE MOUVEMENT

Le geste ne doit pas
rester dans un seul outil.

L’ambition : partager facilement un geste capté, le documenter et le réutiliser dans différents supports de formation.

Une captation prend toute sa valeur lorsqu’elle peut circuler. ED’S travaille sur une chaîne qui relie l’enregistrement du geste à ses données et à sa restitution : le formateur peut ainsi envisager plusieurs usages d’une même séquence, selon le public et l’objectif pédagogique.

01 / VIDÉO

Montrer et expliquer.

Conserver le contexte de l’opération, revoir une manipulation, faire pause et commenter une séquence avec l’expert.

Des vidéos de captation et de contrôle existent dans le prototype.
02 / JSON

Échanger les mouvements.

Transmettre des données structurées de mouvement ou de maillage pour les relire et les intégrer dans un autre outil compatible avec le format retenu.

Des enregistrements JSON existent. Le schéma, le repère et la cadence doivent accompagner le fichier.
03 / ANIMATION 3D

Rejouer et réutiliser.

Restituer les mouvements dans une scène 3D, observer le geste sous un autre angle et préparer son intégration dans un parcours immersif.

Des données de maillage et des composants de relecture Unity sont présents. Un export universel d’animation n’est pas encore validé.
Notre objectif : un geste capté, des ressources partageables.

Associer à chaque séquence sa vidéo, ses données de mouvement et les explications métier nécessaires, pour faciliter le transfert entre professionnels, formateurs et concepteurs d’expériences VR.

La simplification du partage, le conditionnement des fichiers et les exports d’animation font partie des travaux en cours. La présence d’un fichier JSON ne garantit pas sa compatibilité automatique avec tous les logiciels 3D.
DANS L’ATELIER · CAPTURES RÉELLES DU PROTOTYPE

Du geste filmé
au support de transmission.

Des prises réelles de septembre 2026 et des visualisations actualisées. Chaque support précise ce qui vient de la captation et ce qui relève de l’animation de présentation.

LE PROTOTYPE EN MOUVEMENT / COMPARATIF DE 4 SECONDES

Observer l’action, expliquer le geste.

À gauche, Eddy manipule le mouvement et la brucelle à l’établi. À droite, les mains reconstruites et une brucelle animée à partir de la main droite montrent la prise, la manipulation puis la repose. Le modèle d’outil suit un guidage de présentation, distinct d’un suivi mesuré.

Prise du 5 septembre 2026 · Passage source de 28 à 32 secondes environ, présenté à sa cadence d’origine. Comparatif sans son, lecture à la demande.
Pour la formation horlogère

Faire pause sur une manipulation, revenir sur le choix d’un outil et décomposer l’action avec le formateur : la vidéo aide à expliquer ce qu’un simple texte laisse difficilement voir. L’objectif à terme est de relier ces séquences à des gestes documentés, puis de préparer leur réutilisation dans les parcours de formation et en VR.

Les mouvements des mains proviennent de la reconstruction. La brucelle est un modèle de visualisation animé avec des ajustements visuels ; sa pose ne constitue pas une mesure de suivi ni une précision certifiée.

Mains reconstruites et brucelle animée à partir de la main droite d’Eddy, vue du prototype à 29,665 secondes
DU GESTE RÉEL À SA REPRÉSENTATION 3D

Les mains reconstruites en 3D.

Cette vue associe les mains reconstruites à une brucelle animée à partir de la main droite. Elle illustre comment les mouvements captés peuvent servir à préparer une restitution et des supports de transmission.

Pose à t = 29.665 s de la prise source, issue du même passage que le nouveau film multicaméra. Mains issues du maillage MANO ; brucelle de présentation guidée par la main et les images. Cette vue fixe n’est pas synchronisée avec la lecture et ne constitue pas une capture dans un casque VR.
Un lien concret vers la transmission

La vidéo conserve le contexte métier ; la représentation 3D permet d’envisager l’observation du geste sous un autre angle. Le scénario, les annotations et la validation du formateur donnent ensuite du sens à ces données.

Mains d’Eddy manipulant un mouvement horloger et une brucelle sur un tapis vert, sans annotation de suivi
01 / RELIER LE GESTE À L’OUTIL

Replacer la manipulation dans son contexte.

Cette image conserve le contexte du geste, le mouvement horloger et la brucelle réellement tenue par Eddy. Elle offre un support de commentaire avec le formateur, sans les anciens identifiants et axes de détection.

Prise réelle du 5 septembre 2026 · Image à t = 29,665 s de la source. Aucun repère automatique de suivi n’est superposé.
Trois vues des mains reconstruites et de la brucelle guidée : tenir, manipuler et reposer
02 / PRÉPARER LE DÉCOUPAGE PÉDAGOGIQUE

Passer d’une prise à des séquences.

La planche distingue la prise, la manipulation et la repose dans l’animation guidée. Ces phases servent à discuter un futur découpage pédagogique avec le professionnel ; elles ne sont pas des événements reconnus automatiquement par le logiciel.

Visualisation de présentation actualisée · Phases guidées visuellement, à annoter et à valider avec l’expert.
LA VALEUR AJOUTÉE RECHERCHÉE POUR LA FORMATION HORLOGÈRE

Observer à nouveau. Décomposer avec l’expert. Préparer la réutilisation. Ces essais visent à transformer une captation ponctuelle en ressources que l’on pourra commenter, organiser par étape et, à terme, restituer en VR. Ils complètent le rôle du formateur et la pratique en atelier.

Prises réelles et visualisations de présentation sont identifiées. La brucelle animée illustre une restitution du geste ; elle ne démontre ni une reconnaissance autonome des outils, ni un suivi 3D continu de la brucelle, ni un gain d’apprentissage mesuré. Le projet client reste présenté sous l’appellation « Grande Maison Horlogère ».

ÉLÉMENTS EXISTANTS

Des premières briques concrètes.

Des rushes multicaméras, des sessions de mouvements enregistrées, des vidéos de contrôle et des composants de restitution des mains et des outils dans Unity.

TRAVAUX EN COURS

Fiabiliser et structurer.

Le suivi reste interrompu lorsque des éléments sont masqués. L’identification et le découpage des séquences peuvent nécessiter une annotation humaine. La rotation complète des outils autour de leur axe n’est pas mesurée.

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

Une bibliothèque à construire.

Relier les gestes à des outils, des étapes et des explications métier, pour préparer des ressources que les formateurs pourront mobiliser et enrichir.

Prototype de recherche et de développement. La continuité du suivi, la précision et les apports pédagogiques restent à évaluer. Les simulations VR illustrent un volet distinct : les manipulations horlogères. Voir les expériences VR ↗

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