Zeigen und erklären.
Den Kontext einer Tätigkeit bewahren, eine Handhabung erneut ansehen, pausieren und mit der Fachperson besprechen.
Aufnahme- und Kontrollvideos sind im Prototyp vorhanden.
Eine Demonstration anfragen ↗Eddy führt den Handgriff am Werktisch aus. Danach zeigt das Video seine rekonstruierten Hände mit einer animierten Pinzette und anschliessend die vier Kameraansichten. Mit diesen Materialien können Ausbildende die Handlung Schritt für Schritt erklären.
Versuche vom 5. September 2026 · Video ohne Ton. Die Pinzette ist eine durch Hände und Bilder geführte Präsentationsanimation; das Ablegen wurde visuell angepasst. Dies belegt keine gemessene 3D-Werkzeugverfolgung. Abgelegte Werkzeuge sind vereinfacht dargestellt. Die VR-Anbindung wird noch entwickelt.Hinter jedem Handgriff stehen ein Mensch, Erfahrung und Wissen, das weitergegeben werden sollte.
Manche technischen Handgriffe drohen verloren zu gehen, wenn ihre Träger die Tätigkeit beenden, ohne sie weitergegeben zu haben. Eine schriftliche Beschreibung bewahrt nicht immer ihre ganze Vielfalt: Fingerhaltung, Werkzeugeinsatz, Rhythmus und Entscheidungen der Fachperson gehören zum Können.
Unser Erfassungsprojekt soll diese Handgriffe mit Fachleuten aufzeichnen, dokumentieren und für die Ausbildung nutzbar machen. Video bewahrt den Kontext, Bewegungsdaten ermöglichen die digitale Wiedergabe und 3D eröffnet weitere Blickwinkel.
Eine Spur des Handgriffs mit den Erklärungen der erfahrenen Fachperson bewahren, damit andere ihn erlernen können.
Eine Mission der Wissensweitergabe, getragen von einem Prototyp in Entwicklung. Die Erfassung entsteht mit den Beteiligten; Aufbewahrung, Zugang und Weitergabe werden für jedes Projekt festgelegt.Den Handgriff erfassen. Seine Daten übertragen. Weitergabe und Wiederverwendung vorbereiten.
Den Kontext einer Bewegung bewahren und ihre Wiederverwendung in der Ausbildung vorbereiten — mit oder ohne VR.
Ein technischer Handgriff ist mehr als eine Folge von Anweisungen. Er verbindet Haltung, Bewegungsbahn, Werkzeug und Handlungsmoment. Unser Prototyp untersucht, wie diese Informationen bewahrt werden können, um künftig eine Bibliothek für Ausbildung und VR aufzubauen.
Ausgangspunkt sind Videoaufnahmen aus mehreren Blickwinkeln. Die Handbewegungen werden rekonstruiert. Die Werkzeugverfolgung bleibt experimentell; die aktuelle Darstellung nutzt eine anhand der rechten Hand animierte Pinzette. Die Daten werden für die Wiedergabe in Unity vorbereitet. Die Fachkenntnis der ausbildenden Person bleibt für Erklärung und Validierung entscheidend.
Den Handgriff aus mehreren Blickwinkeln filmen.
Hände rekonstruieren und die Werkzeugdarstellung erproben.
Die Wiedergabe der Bewegungen in Unity vorbereiten.
Lernsequenzen mit Fachleuten entwickeln.
Unser Ziel: einen erfassten Handgriff einfach teilen, dokumentieren und in verschiedenen Lernmedien wiederverwenden.
Eine Erfassung entfaltet ihren Wert, wenn sie weitergegeben werden kann. ED’S entwickelt eine Kette von der Aufnahme über die Daten bis zur Wiedergabe. Ausbildende können dieselbe Sequenz je nach Zielgruppe und Lernziel unterschiedlich nutzen.
Den Kontext einer Tätigkeit bewahren, eine Handhabung erneut ansehen, pausieren und mit der Fachperson besprechen.
Aufnahme- und Kontrollvideos sind im Prototyp vorhanden.Strukturierte Bewegungs- oder Mesh-Daten zur Wiedergabe und Integration in ein mit dem gewählten Format kompatibles Werkzeug übertragen.
JSON-Aufzeichnungen sind vorhanden. Schema, Koordinatensystem und Bildrate müssen jede Datei begleiten.Bewegungen in einer 3D-Szene wiedergeben, den Handgriff aus einem anderen Winkel betrachten und die Integration in einen immersiven Lernpfad vorbereiten.
Mesh-Daten und Unity-Wiedergabekomponenten sind vorhanden. Ein universeller Animationsexport ist noch nicht validiert.Jede Sequenz mit Video, Bewegungsdaten und den nötigen fachlichen Erklärungen verbinden, um den Austausch zwischen Fachleuten, Ausbildenden und VR-Gestaltenden zu erleichtern.
Einfacheres Teilen, Datenpakete und Animationsexporte werden weiterentwickelt. Eine JSON-Datei ist nicht automatisch mit jeder 3D-Software kompatibel.Echte Aufnahmen vom September 2026 und aktualisierte Darstellungen. Jedes Medium kennzeichnet, was aus der Erfassung stammt und was eine Präsentationsanimation ist.
Links handhabt Eddy das Uhrwerk und die Pinzette am Werktisch. Rechts zeigen rekonstruierte Hände und eine anhand der rechten Hand animierte Pinzette das Greifen, Handhaben und Ablegen. Das Werkzeugmodell folgt einer Präsentationsführung, keiner gemessenen Verfolgung.
Aufnahme vom 5. September 2026 · Quellausschnitt etwa Sekunde 28–32, mit ursprünglicher Bildrate. Stummer Vergleich, auf Abruf abspielbar.Eine Handhabung anhalten, die Werkzeugwahl besprechen und die Handlung mit der ausbildenden Person zerlegen: Video erklärt, was Text allein nur schwer zeigt. Langfristig sollen die Sequenzen mit dokumentierten Handgriffen verbunden und in Lernpfaden und VR wiederverwendet werden.
Die Handbewegungen stammen aus der Rekonstruktion. Die Pinzette ist ein visuell angepasstes Animationsmodell; ihre Pose ist weder eine Tracking-Messung noch eine zertifizierte Genauigkeit.

Diese Ansicht verbindet rekonstruierte Hände mit einer anhand der rechten Hand animierten Pinzette. Sie zeigt, wie erfasste Bewegungen die Wiedergabe und Medien zur Wissensweitergabe vorbereiten können.
Pose bei t = 29,665 s der Quelle, aus demselben Ausschnitt wie der neue Mehrkamerafilm. Hände aus dem MANO-Mesh; Präsentationspinzette durch Hand und Bilder geführt. Das Standbild ist nicht mit der Wiedergabe synchronisiert und wurde nicht in einem VR-Headset aufgenommen.Video bewahrt den fachlichen Kontext; die 3D-Darstellung ermöglicht perspektivisch einen anderen Blickwinkel auf den Handgriff. Szenario, Anmerkungen und die Validierung durch Ausbildende geben den Daten Bedeutung.
Dieses Bild bewahrt den Kontext des Handgriffs, das Uhrwerk und die tatsächlich von Eddy gehaltene Pinzette. Es unterstützt die Besprechung mit Ausbildenden ohne die alten Erkennungskennungen und Achsen.
Reale Aufnahme vom 5. September 2026 · Bild bei t = 29,665 s der Quelle. Keine automatischen Tracking-Markierungen eingeblendet.Die Bildfolge unterscheidet Greifen, Handhaben und Ablegen in der geführten Animation. Diese Phasen dienen der Besprechung einer künftigen Lernstruktur mit der Fachperson; die Software erkennt sie nicht automatisch.
Aktualisierte Präsentationsdarstellung · Visuell geführte Phasen, mit der Fachperson zu kommentieren und zu validieren.Erneut beobachten. Mit der Fachperson zerlegen. Wiederverwendung vorbereiten. Diese Versuche sollen aus einer einzelnen Erfassung Ressourcen machen, die besprochen, nach Schritten geordnet und später in VR wiedergegeben werden können. Sie ergänzen die ausbildende Person und die Praxis am Werktisch.
Reale Aufnahmen und Präsentationsdarstellungen sind gekennzeichnet. Die animierte Pinzette veranschaulicht eine Wiedergabe des Handgriffs; sie belegt weder autonome Werkzeugerkennung noch kontinuierliches 3D-Tracking der Pinzette oder gemessene Lernfortschritte. Das Kundenprojekt bleibt als «Grande Maison Horlogère» bezeichnet.
Mehrkameraaufnahmen, aufgezeichnete Bewegungssitzungen, Kontrollvideos und Unity-Komponenten zur Wiedergabe von Händen und Werkzeugen.
Bei Verdeckungen wird die Verfolgung unterbrochen. Erkennung und Aufteilung der Sequenzen können menschliche Anmerkungen erfordern. Die vollständige Drehung der Werkzeuge um ihre Achse wird nicht gemessen.
Handgriffe mit Werkzeugen, Arbeitsschritten und fachlichen Erklärungen verbinden, um nutzbare und erweiterbare Ausbildungsressourcen vorzubereiten.
Forschungs- und Entwicklungsprototyp. Kontinuität, Genauigkeit und pädagogischer Nutzen müssen noch bewertet werden. Die VR-Simulationen zeigen einen eigenständigen Bereich: simulierte uhrmacherische Handhabungen. VR-Erlebnisse entdecken ↗
Über einen zu vermittelnden Handgriff sprechen ↗